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 Géographie & Carte

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MessageSujet: Géographie & Carte   Géographie & Carte EmptyJeu 19 Déc - 19:44

Cliquez sur la carte pour la voir en gros plan.

   


Distances


Afin d'éviter les incohérences, veuillez vous référer au tableau plus bas pour la question des distances entre les différentes citadelles. Notez que les distances ont été réduites pour éviter que votre personnage passe tout son temps sur les routes. Wink

— Ibenholt > Askevale : 2 jours à cheval, 4 jours en diligence.
— Ibenholt > Hvittjell : 3 jours à cheval, 5 jours en diligence.
— Ibenholt > Ravenhole : 4,5 jours à cheval, 7 jours en diligence.
— Ibenholt > Sorhelm : 7 jours à cheval, 12 jours en diligence.

— Askevale > Hvittjell : 4 jours à cheval (compte tenu des montagnes à contourner), 7 jours en diligence.
— Askevale > Ravenhole : 6 jours à cheval (compte tenu des falaises à contourner), 10 jours en diligence.
— Askevale > Sorhelm : 8 jours à cheval (compte tenu des falaises à contourner), 12,5 jours en diligence.

— Hvittjell > Ravenhole : 2,5 jours à cheval, 4,5 jours en diligence.
— Hvittjell > Sorhelm : 4 jours à cheval, 6,5 jours en diligence.

— Ravenhole > Sorhelm : 2 jours à cheval, 4 jours en diligence.

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MessageSujet: Re: Géographie & Carte   Géographie & Carte EmptyMar 18 Mar - 17:09



Autres terres



Daìnnkastal

Île à proximité de Middholt, elle est liée au continent par un pont qu'on dit avoir été construit par la déesse Catharis en personne. Imposante oeuvre d'architecture et d'ingénierie, le pont marque les esprits qui posent leur regard sur lui, indéniablement marqués par les arêtes tranchantes d'un pont couleur de jais composé de lourdes pierres noires. Si beaucoup doutent que Catharis soit à l'origine de cette structure, personne ne sait qui a construit le pont et l'exécution est attribuable à peu de peuples déjà connus. Île au climat changeant, capricieux et hostile, on l'appelle Royaume Déchu ou Terre Désolée puisque rien n'y pousse que roches noires et arbres noueux à l'écorce couleur de sépulcre et aux feuilles grisâtres. Tout y semble mort, suspendu dans le temps et les nombreuses ruines qui ponctuent le paysage inspirent la crainte et l'effroi. Constamment parcouru par des tempêtes, des orages ou des feux de cendres, Daìnnkastal a toujours été désert, loin de constituer la terre idéale pour prospérer. Pourtant, les mines de platine et les forêts d'ébène y sont nombreux et source de richesses inestimables pour les Citadelles qui les exploitent. En outre, seuls les mineurs et bûcherons les plus courageux s'y rendent, assurés de ramener une paie impressionnante chez eux, s'ils y retournent, bien entendu. Les blizzards de neige et de cendres y sont si nombreux que beaucoup meurent de froid, aveuglés par la neige et attirés hors de leur camp, ou de suffocation, lors des tempêtes de cendre qui dévalent les versants de l'Alenefjell à proximité. Les autres sont constamment menacés par les bêtes sauvages, la faim ou la peur, puisque rares sont ceux qui ne sont pas affectés par les ombres spectrales, le murmure du vent ou les caprices du temps.

Îles Brûlées

Archipel où règne une chaleur suffocante perpétuelle, les Îles Brûlées sont connues, à Middholt, pour leur exporation de produits de luxe et d'esclaves, uniques denrées qui mouillent la côte du continent pour être ditribuées dans les citadelles. Terres ravagées par le soleil, érodées par le sable ou brodées par une savane où prolifèrent insectes meurtriers ou bêtes à dents de sabre, la plupart des îles qui composent l'archipel sont inhabitées ou arpentées sans cesse par des tribus nomades qui connaissent les périls qui peuvent les attendre au tournant d'une falaise à la robe ocre-rouge. Les îles centrales se démarquent par leurs fleuves qui s'étirent sur des kilomètres, rubans d'eau claire aux flots turquin aux abords desquels s'amasse le limon, une substance irrigant les terres rocheuses et sablonneuses pour les rendre fertiles et gorgées de fruits sucrés. Dans les régions plus arides, les noras demeurent un moyen de prédilection pour la culture de la canne à sucre, des dattes, du sarrasin et du seigle. Mais l'économie des îles tourne surtout autour du commerce d'esclaves qu'on importe vers presque tous les continents. Esclaves à la peau matte, sombre ou même blanche, personne n'échappe au destin servile lors des nombreuses guerres qui agitent les cités-États. Personne, y compris la noblesse, ne peut échapper à la condition d'esclave et seules les guerres et les vainqueurs déterminent qui restera libre et qui sera vendu comme une vulgaire propriété. Partagées entre les différentes îles, les cités-États ont toutes leur système politique propres : oligarchies, méritocraties, despotismes, monarchies, khanats (chez les nomades), démocraties et ploutocraties. Chaque cité-État est donc indépendante, possédant son propre système de gouvernement. Siège de tensions nombreuses (par la petite taille de l'archipel), les Îles Brûlées sont en guerre perpétuelle et les Cités-États sont en constante querelle pour les ressources naturelles ou le contrôle d'un territoire particulier. Les panthéons religieux y sont nombreux tout autant qu'ils sont disparates, parfois source de conflits ou non. La couleur de la peau des habitants est, à l'image des îles, tout aussi plurielle, se déclinant en tons de cuivre, d'émail, d'ébène ou d'acajou, et l'archipel est, certes, mis sous le signe du multiculturalisme.

Sade

Vaste île à la végétation dense,Sade est située au sud des Îles Brûlées, à plusieurs kilomètres de la côte. Royaume étendu, dominé par la capitale éponyme, cette île est reconnue pour sa définition très laxiste du mot vertu. Siège des crimes les plus odieux, port dominé par des pirates, sérails où prolifèrent prostituées, rien ne pourrait décrire avec autant d'acuité le commerce de l'île qui n'exporte que sang, assassins et putes de luxe ornées de bijoux dorés. Épicentre du stupre le plus révoltant, Sade est sans relâche marquée par les guerres intestines, les vendetta sanglantes des familles les plus riches et la décadence des mœurs. Peu s'y rendent sans craindre d'être égorgés en pleine rue et ceux qui en sortent ont payé à prix fort leur cabine dans un des nombreux galions qui fendent les vagues de l'océan vers Middholt. Terre rongée par l'avarice, c'est néanmoins un parangon de richesse qui a eu la chance de se retrouver sur une véritable fourmilière de mines d'or et de cuivre. Mis à part la capitale (qui est habitée de plus d'un million de personnes), le reste de l'île est avalé par une jungle dense où foisonnent insectes, reptiles venimeux et flore vénéneuse dans un carnaval de couleurs chatoyantes. Tous connaissent la règle qui prévaut sur l'île et qui stipule que plus une plante ou un animal affiche des couleurs vives, plus il est létal. On exporte de Sade les poisons les plus dévastateurs (incluant le Languorvine, les Larmes d'Orage, les Gouttes d'Ombre et l'Amaranthe), ainsi que les animaux les plus exotiques, destinés à l'émerveillement des nobles ou à la guerre. Le commerce entre Middholt et cette île est plutôt prolifique et c'est également Sade qui fournit aux Middholtiens leur cargaison de chocolat et de soies exotiques.

Endhelstein

Micro-continent, Endhelstein regroupe une poignée de villes très semblables à celles de Middholt. Terre de neige, de glace et de fjords, Endhelstein est l'endroit où se réfugièrent les Premiers Hommes après leur abandon de Middholt lors des Temps Premiers. Aujourd'hui, le continent est toujours habité par les Hommes qui s'y sont épanouis, se constituant en systèmes claniques, prospérant à l'ombre des glaciers imposants, vivant exclusivement de la chasse, de la pêche et de l'exploitation minière. Très évoluée, la société d'Endhelstein n'a jamais eu le moindre contact avec les Elfes (qui sont demeurés sur Middholt), mais s'illustre par l'ingénierie de ses bateaux qui jamais ne coulent et qui peuvent briser les glaces. Situé au nord de Middholt, Endhelstein se démarque par son climat hostile et polaire, les villes plongeant leurs racines dans un inlandsis qui jamais ne fond. Aurores boréales et nuits sans fin sont monnaie courante et alimentent les croyances de ce peuple pacifiste, en harmonie constante avec la nature. En général, les gens d'Endhelstein font peu de commerce (ce qui explique qu'on retrouve peu de produits provenant de cette terre sur Middholt) et vivent plutôt en autarcie, mais quelques marginaux osent parfois voyager jusqu'à Middholt pour faire le commerce de suif, de baleines ou de morues. Peu de gens osent quitter leur terre ancestrale pour rejoindre le Cimetière des dieux, mais ceux qui le font ne manquent pas d'être intrigués par les elfes et les querelles politiques de leur terre d'accueil.

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